2012. július 20., péntek

Magic Tools

Egy régen volt programot találtam meg odahaza. A felélesztése nem kevés erőfeszítésembe és áldozatomba került, de megérte. A dolog előzményéhez tartozik az, hogy még az óidőkben játékfejlesztésből (is) éltem és a Sega cég Game Gear termékére portoltuk a Novotrade által írt és méltán nagysikerű Ecco the dolphin c. játékot. Itt a portolás gyakorlatilag az ötlet és a történet egy részének az átvételét jelentette, a kódokat újra kellett írni, a grafikát újra kellett tervezni, semmi sem volt jó az eredeti programból. A Game Gear fejlesztésről annyit kell tudni, hogy bár kaptunk Amerikából pár célhardvert, a nagy részét a cégünk állította elő, ahogy a tervezéshez szükséges programok is a cégünk, jelen esetben az én (és segítségül hívott öcsém) műve. Ez a program volt a grafikusok fő munkaeszköze, ebben születtek a világok. Ez egy dos alapú program volt, lévén akkor még windows csak nyomokban volt jelen - szerencsés kor volt.. 


Ez volt a program főmenüje. Itt kellett kiválasztani a használni kívánt funkciókat. A játékban szereplő világok karakterekből álltak. A karakterek csempékbe voltak szervezve, ezek a csempék alkották a világot. Egy csempében persze többször is fel lehetett/kellett használni egy karaktert, mert azzal is spórolni kellett. A programnak a karaktereket mozgatni és áttölteni is kellett, ez mind idő, és egy játékban abból van a legkevesebb.. 


A képen a karakter és óriáskarakter (csempe) szerkesztő látható. A gép adottságai határozták meg a szerkesztést, a két paletta, a 8x8 bitből álló karakter és a praktikus okokból 8x8 méretű csempe is ezen a lapon állítható össze. 


Az elkészült óriáskarakterekből álltak össze a világok. Egy csempét persze többször is fel lehetett egy világon belül használni, sőt, tulajdonképpen fel is kellett, hisz mindenen spórolni kell! Minél kevesebb erőforrást kell pazarolni, a játék annál gyorsabban fog futni. Ugyanakkor jól is kell kinéznie - ezt az ellentétet ügyeskezű grafikusaink oldották fel.


Nem volt elég az óriáskarakterekből világokat összerakni, meg kellett mondani a programnak azt, hogy a főszereplő delfin hol közlekedhet és hol nem. Mi számít levegőnek, amiben nem tud úszni, viszont vehet magához oxigént, és hol nem tud átmenni, hol pedig sérül. Ezt a műveletet neveztük kizárózásnak, amikor az óriáskarakterben minden egyes karakterről megmondtuk azt, hogy az 'A' mint akadály, ' ' mint víz, 'L' mint levegő illetve 'B' mint ami bánt.


A delfin ügyesen úszik a világában, ahol a kizárók terelgetik, de egy delfin tud még mást is. Szonárképet tud kérni a körülötte lévő világról. A szonárkép, tulajdonképpen egy óriáskarakter képe egy karakterben. Ennek a megalkotására is külön programrész szolgált. A sziklára két szín, a vízre, levegőre és talán a bántó objektumokra is egy különálló szín állt rendelkezésre. A delfin szonárját a játékban is én programoztam.


A programban egyéb funkcionalitások szerepeltek, amiről már fogalmam sincs. Mivel megvan a forrás, tulajdonképpen meg tudnám nézni mi milyen célra lett tervezve, de bár Game Gear-om már van, a fejlesztéshez kellő célhardverből nincs egy darab sem, így nem tudom kipróbálni egy általam tervezett világ fel vagy letöltését az eszközre.


A képekből vagy karakterekből a rajzolófunkcióban egy képet is össze lehetett állítani és talán ez segíthetett az óriáskarakterek összeállításánál is. A program fejlesztése javarészt a dolgozó grafikusok ötletei és igényei szerint készült, így lehet, hogy ezt egy a projecten dolgozó művész jobban fel tudná idézni mint én..


A végzett munkát projectekbe szerveztük, egy projectfájl tartalmazta az adott világ karaktereit, az óriáskaraktereket és a belőlük felépített világokat is. Ezeket a projecteket ebben a menüben lehetett kezelni.

Nincsenek megjegyzések: