A következő címkéjű bejegyzések mutatása: program. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: program. Összes bejegyzés megjelenítése

2012. július 20., péntek

Magic Tools

Egy régen volt programot találtam meg odahaza. A felélesztése nem kevés erőfeszítésembe és áldozatomba került, de megérte. A dolog előzményéhez tartozik az, hogy még az óidőkben játékfejlesztésből (is) éltem és a Sega cég Game Gear termékére portoltuk a Novotrade által írt és méltán nagysikerű Ecco the dolphin c. játékot. Itt a portolás gyakorlatilag az ötlet és a történet egy részének az átvételét jelentette, a kódokat újra kellett írni, a grafikát újra kellett tervezni, semmi sem volt jó az eredeti programból. A Game Gear fejlesztésről annyit kell tudni, hogy bár kaptunk Amerikából pár célhardvert, a nagy részét a cégünk állította elő, ahogy a tervezéshez szükséges programok is a cégünk, jelen esetben az én (és segítségül hívott öcsém) műve. Ez a program volt a grafikusok fő munkaeszköze, ebben születtek a világok. Ez egy dos alapú program volt, lévén akkor még windows csak nyomokban volt jelen - szerencsés kor volt.. 


Ez volt a program főmenüje. Itt kellett kiválasztani a használni kívánt funkciókat. A játékban szereplő világok karakterekből álltak. A karakterek csempékbe voltak szervezve, ezek a csempék alkották a világot. Egy csempében persze többször is fel lehetett/kellett használni egy karaktert, mert azzal is spórolni kellett. A programnak a karaktereket mozgatni és áttölteni is kellett, ez mind idő, és egy játékban abból van a legkevesebb.. 


A képen a karakter és óriáskarakter (csempe) szerkesztő látható. A gép adottságai határozták meg a szerkesztést, a két paletta, a 8x8 bitből álló karakter és a praktikus okokból 8x8 méretű csempe is ezen a lapon állítható össze. 


Az elkészült óriáskarakterekből álltak össze a világok. Egy csempét persze többször is fel lehetett egy világon belül használni, sőt, tulajdonképpen fel is kellett, hisz mindenen spórolni kell! Minél kevesebb erőforrást kell pazarolni, a játék annál gyorsabban fog futni. Ugyanakkor jól is kell kinéznie - ezt az ellentétet ügyeskezű grafikusaink oldották fel.


Nem volt elég az óriáskarakterekből világokat összerakni, meg kellett mondani a programnak azt, hogy a főszereplő delfin hol közlekedhet és hol nem. Mi számít levegőnek, amiben nem tud úszni, viszont vehet magához oxigént, és hol nem tud átmenni, hol pedig sérül. Ezt a műveletet neveztük kizárózásnak, amikor az óriáskarakterben minden egyes karakterről megmondtuk azt, hogy az 'A' mint akadály, ' ' mint víz, 'L' mint levegő illetve 'B' mint ami bánt.


A delfin ügyesen úszik a világában, ahol a kizárók terelgetik, de egy delfin tud még mást is. Szonárképet tud kérni a körülötte lévő világról. A szonárkép, tulajdonképpen egy óriáskarakter képe egy karakterben. Ennek a megalkotására is külön programrész szolgált. A sziklára két szín, a vízre, levegőre és talán a bántó objektumokra is egy különálló szín állt rendelkezésre. A delfin szonárját a játékban is én programoztam.


A programban egyéb funkcionalitások szerepeltek, amiről már fogalmam sincs. Mivel megvan a forrás, tulajdonképpen meg tudnám nézni mi milyen célra lett tervezve, de bár Game Gear-om már van, a fejlesztéshez kellő célhardverből nincs egy darab sem, így nem tudom kipróbálni egy általam tervezett világ fel vagy letöltését az eszközre.


A képekből vagy karakterekből a rajzolófunkcióban egy képet is össze lehetett állítani és talán ez segíthetett az óriáskarakterek összeállításánál is. A program fejlesztése javarészt a dolgozó grafikusok ötletei és igényei szerint készült, így lehet, hogy ezt egy a projecten dolgozó művész jobban fel tudná idézni mint én..


A végzett munkát projectekbe szerveztük, egy projectfájl tartalmazta az adott világ karaktereit, az óriáskaraktereket és a belőlük felépített világokat is. Ezeket a projecteket ebben a menüben lehetett kezelni.

2012. január 11., szerda

Jó program

A gyermeket úgy látszik megszállta a szentlélek és elkezdett egyre erősebben érdeklődni a számítástechnika után. Eddig meg voltam győződve, hogy a tehetsége átugrott egy generációt, a műszaki érzéke olyan, mint szegény megboldogult nagyapjáé, akinek egy kazettás magnó kezelése is szinte megoldhatatlan feladat volt. Most azonban egy ideje azzal piszkál, hogy tanítsam őt arra, amit tudok. Ez meglepett. Amikor legutóbb próbálkoztam ezzel, kérészéletű program kerekedett ebből. Párszor beszélgettünk a számítógépekről, jegyzetelt is serényen, de aztán elmaradtak ezek az alkalmak és először bár tagadta az érdeklődésének a megcsappanását, utólag viszont bevallotta, hogy ő inkább mégis játszana csak azon a gépen. Most viszont programozni tanítom. A tegnapelőtti papíros kísérlet után, amikor a logó nyelv alapjait magyaráztam el neki, tegnapra már gép elé is ültünk, hogy a gyakorlatban is ki tudjuk próbálni mindazt, amiről előzőleg beszéltünk. Megszületett az eső programja is, egy derékszögű háromszög kirajzolása a képernyőre. Nem mondom, hogy ezzel fogja megváltani a világot, de valahol el kell kezdeni és legalább működött, ráadásul szinte alig segítettem neki. Jó kis program lett..

2011. október 5., szerda

Megáll az ész!

Annak idején definiáltam egy interfészt arra, hogy a raktári rendszerünk e-mailt tudhasson küldeni bárkinek a programból. Elkészítettem a hozzá tartozó programot, a rendszer gond nélkül üzemel már évek óta. Ma nézegettem az állományokat és szabálytalanságokat találtam bennük, az eredeti leíráshoz és az interfész megvalósításához képest. Mára már nem csak a raktári rendszer, hanem egyéb más rendszerek is használják ezt a csatolót levélküldésre. Jeleztem ezt a hibát a külső program fejlesztőjének, de ő felvilágosított, hogy ez a megoldás így működik hónapok óta. És tényleg! A program úgy működik, hogy elméletileg a szándék is távol állt tőlem az ilyenfajta megoldásra. Más magyarázat nincs, a kód önálló életre kelt..